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sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Battle Scenes - Jogo de Cartas colecionáveis da Marvel, feito no Brasil!

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Quem gosta de quadrinhos e curte também o ramo de jogos de mesa certamente deve ter se empolgado bastante com o lançamento do jogo de cartas colecionáveis Battle Scenes. Utilizando o Universo Marvel como cenário, o jogo possibilita um confronto entre dois jogadores, em que personagens e cenas comuns dos quadrinhos da Casa das Ideias serão usados para montar suas estratégias.

Embora seja mais fã da DC do que da Marvel, não pude deixar de me interessar pelo jogo, que adquiri há pouco mais de dois meses. Então resolvi escrever esse artigo apenas para passar um pouco minha impressão sobre o jogo, sem muitas delongas a respeito de como foi a abertura de caixa, ou como são as regras, etc. Até porque MUITA gente já fez coisa semelhante no Youtube ou em sites mais "especializados" no jogo.

Aliás, aí está o link para você saber mais sobre o jogo, direto com a empresa que o publica:

Pois bem, as minhas impressões sobre o jogo são as seguintes, por ordem de importância:

  • É divertido e fácil de aprender. A "rejogabilidade", isto é, a vontade de jogar de novo, e de novo, etc., é bem elevada e o nível de competitividade é empolgante.
  • A facilidade para aprender tem suas exceções. Algumas cartas tem regras específicas complicadas e difíceis de interpretar numa leitura única, principalmente sem "pôr à prova". Quando você joga, percebe que, talvez, as coisas não sejam bem do modo como você entendeu. Por isso, vale MUITO a pena conferir o site da Copag e verificar os comentários dos fãs/jogadores sobre certas cartas, ou os detalhamentos de cartas lançados pelo próprio criador, que especificam bem algumas possibilidades, incluindo formas ERRADAS de jogar.
  • Por consequência do comentário anterior, já dá pra ver que não é um jogo tão casual, como jogos de cartas não colecionáveis (Monopoly Deal e Uno, por exemplo). Pra jogar bem, é preciso um pouco de aprofundamento nas regras.
  • A coleção é bastante bonita, "dá gosto" de colecionar. Eu comprei, por enquanto, apenas três decks iniciais (Um "Heróis", um "Vilões" e um "Força Suprema") e quatro boosters. É lógico que isso significa que não tenho uma coleção nem próxima de completa e, portanto, pretendo comprar mais.
Alguns comentários sobre as cartas que tenho no meu baralho, e táticas que eu uso :
  • O Hulk da expansão "Evolução Tática" é uma carta inacreditável por si só, e fica esmagador se você também tiver no seu deck o Bruce Banner, o Hulk da coleção original "Universo Marvel" e a Habilidade Regeneração Rápida.
  •  O Thor tem um enorme potencial, mas é bastante dependente do Mjölnir, a menos que você opte por usá-lo como exclusivo deus da porrada e caprichar nas Habilidade de Superforça. Thor + Mjölnir + Proteção(2) + Raio de Força + Arremetida Veloz  + Super-soco, e um uso apropriado de Convocar Relâmpago, fazem O ESTRAGO, principalmente, se você não tiver outros personagens em cena pra o seu adversário atacar.
  • Das cartas de personagens mais "fraquinhas", gosto bastante de usar a Tempestade e a Viúva Negra. Sempre eficientes. O Demolidor também é bem interessante, enquanto o adversário tiver poucos personagens em cena.
  • Psylocke é um excelente complemento a qualquer deck, principalmente se você puder carregá-la com uma boa proteção (Proteção + Esquiva, ou Buscar Refúgio), porque o ataque básico dela é bom.
Não posso deixar de comentar que eu adoraria ver uma versão do jogo para o Universo DC.

É isso. Até a próxima.

sábado, 2 de novembro de 2013

O melhor e o pior da DC - Novos 52

Quase um ano e meio se passou, desde o lançamento da "nova DC" no Brasil. A reformulação de todo um universo de histórias, conhecida como a série Novos 52, foi-nos trazida pela Panini, e desde seu surgimento tem nos mostrado muita coisa boa, bem como muita porcaria. Enfim, após 16 edições, mais especiais, das revistas que estou colecionando, resolvi tecer alguns comentários sobre o assunto. Afinal, minha coleção da DC é, atualmente, meu principal passatempo.

Ao longo da matéria, os nomes de personagens são usados em letras comuns; os nomes das revistas originais americanas aparecem Assim# (traduzidos, quando aplicável) e os nomes dos "mixes"/pacotes nacionais aparecem Assim.

(A matéria contém alguns Spoilers...)




As melhores




Batman#: Sem sombra de dúvidas,  o Homem-Morcego tem recebido um destaque impressionante da DC neste novo universo. É o único herói da editora a ter três revistas principais, e você ainda pode ver aventuras de heróis "subalternos", na cidade de Gotham City, em mais uma porrada de revistas-irmãs. Sem contar que ele participa da Liga da Justiça# e da Liga da Justiça Internacional#.

A atenção sobre o Cavaleiro das Trevas é certamente merecida; apesar de que a maioria dos fãs da DC levanta a bandeira do Superman, quando se fala em "carro-chefe" da editora, eu sempre confiei nas histórias do Batman. E a revistas Batman#, dentre todas as existentes no pacote Batman da Panini, é a manda-chuva. As histórias têm bom roteiro e um misto bem equilibrado de todos os elementos que fazem de Batman um dos meus heróis favoritos - mistério, investigação, combate ao crime, sentimento de insanidade sempre pairando...

Muita polêmica houve sobre a mudança no passado do herói, com a possibilidade de ele ter um irmão. Eu sou sincero em afirmar que adorei a trama e vi nisso um trunfo muito bem colocado na identidade do universo Novos 52. Por outro lado, o personagem sofre com a grave falta de organização editorial por parte da DC. Afinal, suas histórias não foram inteiramente "rebootadas" e a ideia de que ele existe há apenas 5 anos dentro do cenário faz você se perguntar um monte de questões sem resposta conclusiva: por exemplo, como diabos ele teria adotado e treinado tantos Robins em apenas cinco anos de existência? Ele gerou seu filho Damian Wayne antes de ser Batman (o guri tem dez anos, se não estou enganado)? Por que ele tem a carta de seu pai na Batcaverna, trazida por Barry Allen de outra realidade,  se essa carta está relacionada a eventos anteriores ao presente universo Novos 52?

No que diz respeito às outras revistas do pacote Batman - Batman O Cavaleiro das Trevas# e Detective Comics#, não cometo nenhum engano em afirmar que são boas, mas seu nível de qualidade está um pouco aquém da principal. Particularmente, tem sido bastante difícil  relacionar as histórias umas com as outras, em termos de cronologia. Só recentemente, por exemplo, com a saga Morte da Família (da Batman#), ficou claro que os eventos da Detective Comics# que mostraram o desaparecimento do Coringa,  passaram-se um ano antes da saga A Corte das Corujas. E nesse tempo todo, Bruce Wayne teve duas namoradas (ou seriam três...?), mesmo que tantos grandes esquemas vilânicos estejam acontecendo nas três revistas...






Lanterna Verde#, Tropa dos Lanternas Verdes#, Lanterna Verde: Novos Guardiões#: toda a grande coleção relacionada à Tropa dos Lanternas Verdes é fenomenal. As tramas se encaixam com muita coesão e os diálogos são sempre bem elaborados. Sem contar que o lema dos lanternas, mesmo sendo algo tão "cafona", sempre surge nas histórias em um momento muito emocionante, tornando-o "aquele algo mais" pra fazer os pelinhos do braço arrepiarem durante a leitura! Além disso, os personagens são bastante cativantes: nomes como Hal Jordan, Guy Gardner, John Stewart e Kyle Rayner, e até mesmo o sempre contraditório Sinestro, tornaram-se ícones.

Dentre as três revistas, Novos Guardiões# começou um pouco fraca, por conta do problema clássico da formação de um grupo heterogêneo de personagens. Os diálogos dos primeiros números eram pobres, mesmo que a trama em si fosse interessante. Após o confronto dos heróis contra o anjo Invictus, as coisas se tornaram mais interessantes, principalmente por conta da ideia de Kyle Rayner estar reunindo o poder de todos as emoções do espectro em si, tornando-se uma espécie de "Lanterna multi-colorido" (isso soa estranho...), e então o único Lanterna Branco existente.

Só há um problema com toda a mitologia dos Lanternas dentro do Universo DC: eles não tiveram suas histórias propriamente reiniciadas com o lançamento dos Novos 52. Todas as revistas continuaram de onde estavam, a partir dos eventos de uma Guerra entre todos os tipos de lanternas e dos males da Noite mais densa. Além disso, é quase improvável localizar os eventos das três revistas em relação a outras da DC Novos 52, caso você esteja fazendo um esforço pra considerar que tudo é um mesmo universo coeso. Por dedução, acredito que a Guerra dos Lanternas teria ocorrido após a saída do Lanterna Hal Jordan da Liga da Justiça (o que ocorreu após os eventos da Jornada do Vilão); e da mesma forma, o número 1 da Tropa dos Lanternas Verdes# ocorre após a separação da Liga da Justiça Internacional (pois isso é crucial, com relação ao Lanterna Guy Gardner).





Liga da Justiça#: admito que o primeiro arco de histórias da Liga não era lá essas coisas - bom, no máximo, sem qualquer adjetivo mais específico. Os heróis se uniram, sem qualquer precedente, para enfrentar uma ameaça sem igual, vinda de outro mundo. A necessidade formou o grupo, ok, mas e quanto ao trabalho harmônico de equipe? Como ele se formaria de uma hora para outra? De todo modo, os fatos se sucederam muito rapidamente, com um roteiro que enfatizou a "porradaria" e pouco diálogo.

Depois disso, a revista da Liga compete em qualidade com as tramas dos Lanternas Verdes. A Jornada do Vilão foi uma história particularmente empolgante e O Trono da Atlântida, saga repartida com a revista Aquaman#, mostrou-se incrível.

Mais recentemente, temos sido abrilhantados pela participação de Shazam em histórias secundárias da revista. É meu herói favorito há algum tempo, e estou bastante interessado no futuro que o universo DC Novos 52 possa estar reservando para ele. Ainda não consigo entender por que ele não tem uma revista própria, mas fazer o quê? O fato de sua história estar sendo contada detalhe por detalhe, sem afobamento, é a característica mais marcante até aqui. A identidade do herói, como resultado, ficará bem definida para o novo cenário.




The Flash#: lembro de ter lido algumas histórias do Flash de tempos atrás. Mas nenhuma delas me marcou a ponto de eu poder afirmar que Flash era um dos meus heróis favoritos. No universo Novos 52, por outro lado, Flash obteve essa marca. Sua relação com a Galeria, os vilões de Central City e Keystone City, é algo bastante incomum, pois existe muita pessoalidade entre eles. É como se o Flash fosse um "quase-amigo" dos caras. E este é um ponto interessante de sua identidade. Além disso, a revista me conquistou simplesmente porque o roteiro é impecável.

Fiquei muito desapontado com a Panini por ter cancelado o mix Flash, sendo que, meses depois, eles trouxeram Arqueiro Verde e Exterminador de volta a um título, enquanto o Flash ficou na revista Universo DC. Pura sacanagem, principalmente porque eu não coleciono a referida revista...




Superman#: Com bons roteiros e um personagem cativante, a revista tem os ingredientes certos para estar sempre entre as mais vendidas e mais admiradas. Entretanto, por alguma razão, eu sempre tenho um "pé atrás", e leio cada número como se fosse o único (obviamente, relacionando com os números anteriores em termos de trama), porque nem todas as histórias que li até hoje do Super foram boas, como me ocorreu em relação ao Batman. Por exemplo, a primeira aparição de Helspont na revista é decepcionante, porque o vilão é muito clichê e os diálogos foram pobres. Além disso, a revista considera a existência do Super como uma longa história de combate a super-vilões e ameaças de todos os tipos. Mas até o número 16, não havia porque considerar Lex Luthor um vilão - exceto pelo fato de ele ter sido um vilão antes dos Novos 52.

Vejam bem: Lex aparece na revista Action Comics#, capturando e torturando o Super mais jovem. Mas ele tem "seus motivos", e está agindo sob supervisão e com autorização de um governo reconhecido. Seus métodos são maus, suas intenções questionáveis, mas ele tem real interesse em ajudar a humanidade - ou é isso que o roteiro deixa a entender. Como podemos afirmar que ele é um vilão de fato? E aí, relacionando esse contexto com sua primeira aparição em Superman#, pergunto: o que aconteceu para levar Luthor a ser preso numa fortaleza isolada e quase intransponível, exceto para o próprio Superman? Só o fato de ele ter tentado negociar com o Colecionador de Mundos? Acho crime maior o Superman invadir uma base autorizada por um governo legal, sem nenhum documento ou ordem de autorização, simplesmente porque ele pode!

Enfim, a revista está mostrando nos últimos números uma ótima saga, chamada Inferno na Terra, fortemente inter-relacionada com Supergirl# e Superboy#. Estou bem curioso quanto à sua conclusão.


Capitão Átomo#: Minha opinião sobre o herói mais poderoso - dentre os protagonistas - do Universo DC Novos 52 já apareceu aqui no Blog, em uma matéria específica dedicada ao mesmo. Infelizmente, descobri que nem nos EUA, nem aqui no Brasil, havia muitos leitores e fãs concordando comigo. Por conta disso, a revista foi cancelada.

A dúvida que paira em mim é o porquê. Tudo bem, os desenhos eram difíceis, mas apenas numa primeira impressão. Observando e analisando sob o ponto de vista do estilo que o artista buscava, dava pra perceber fácil que Capitão Átomo# era uma revista mais voltada para a ficção científica e o drama pessoal, e menos uma revista de super-herói, o que fazia tanto o personagem quanto as tramas algo diferente do comum; pra mim, uma qualidade excepcional. Além disso, os roteiros não tinham furos e os diálogos eram coesos. Enfim, não vou me delongar. A revista acabou e é o que há.


As piores



Liga da Justiça Internacional#: a formação desta equipe se deu da maneira mais inadequada possível. Por interesse da ONU, um montão de heróis que nada sabiam de si se reuniu para enfrentar o mal. Ok, não seria exatamente tão distante do conceito da Liga original, mas o que torna tudo uma grande porcaria é o roteiro ruim - sem coerência, sem coesão, sem qualidade nenhuma nos diálogos. Os personagens principais - que incluem o Lanterna Guy Gardner, o Gladiador Dourado, Batman e mais um monte de secundários fazendo ponta de protagonistas -discutem e brigam um monte pra se ajustarem como grupo e passam mais tempo sendo malsucedidos do que realmente fazendo algo que preste

Uma matéria da própria Panini a respeito das origens da revista menciona ideia de a LJI ser um tipo de "revista cômica de super-heróis", e aí você começa a se perguntar onde teriam colocado o lado cômico... No máximo, a LJI é uma tragédia sem graça, embora os personagens tenham sido tratados de forma bem "pastelão" - exceto o Batman, claro, que é sempre foda. Hehehehe.

E pra não dizer que tudo são cacas, bem... ah, não há o que salve essa aqui.




Arqueiro Verde#: no que diz respeito aos primeiros doze números, que vieram no mix Flash, toda a mitologia do antigo Arqueiro Verde (que eu conheci pouco, admito) parecia ter ido por água abaixo. Restava como protagonista um playboy irresponsável, de pouca inteligência visível (embora, até onde o conceito nos informa, ele é um grande gênio) e heroísmo duvidoso. Além disso, os motivos das tramas eram bobos, os diálogos ridículos, os vilões absurdos; e a arte de algumas edições chegava a ser incompreensível, ao ponto de eu admitir que Rob Liefeld não era o pior desenhista da DC...

A partir do número 17, Arqueiro Verde# entrou em nova fase. Nada do que havia sido feito até ali seria "cancelado", mas um novo rumo, com melhores roteiros e maior semelhança com o antigo mito, seria o enfoque. Isso veio ao Brasil na forma da nova revista Arqueiro Verde, que, com apenas um número até agora, parece que vai limpar o nome do nosso Robin Hood moderno, mas ainda temos que esperar para ver no que vai dar...


As Controversas



Action Comics#: Cabe dizer que adorei a primeira fase da revista. A reformulação da origem do Superman ficou excepcional. E, diferente de muita gente pela internet afora, eu não vi nenhum despautério em tornar o jovem Superman alguém mais ríspido e incisivo. Até porque ele se modifica um pouco depois de enfrentar o Colecionador de Mundos, percebendo o quanto suas ações na Terra tem significado, e parece apontar para um Superman mais "escoteiro", como todo mundo diz que ele tem de ser (E ele age assim na revista Superman#).

Mas esde que o vilão anão de outra dimensão Vingtvx começou a ser enfocado, a história toda ficou muito confusa... você nunca sabe em que tempo acontecem as histórias, se realmente acontecem ou não, é uma bagunça... Eu percebi que a primeira aparição da Legião dos Super Heróis e do Exército Anti-Superman, dentro do primeiro arco, ocorre no "momento errado" da trama: naquele momento, o módulo espacial kryptoniano ainda não estava em tamanho natural, a bordo da nave do Colecionador de mundos; em vez disso, estaria encolhido, dentro de um caminhão militar, na Metrópolis engarrafada. Logo, a história poderia ter sido mostrada ao final do primeiro arco, e não durante.

Com um pouco de esforço mental, dá pra entender, claro. Mas, mesmo que o propósito da trama seja exatamente esse - a confusão espaço-temporal criada por um ser superpoderoso que pode alterar a própria realidade- considerei o trabalho com o tema de leitura difícil.  Espero que melhore depois que a trama se encerrar - se é que vai se encerrar...






Exterminador#: Pegue qualquer edição da revista não assinada pelo famigerado Rob Liefeld e você tem roteiros simples, cheios de ação e diálogos concisos, mesmo que rápidos e rasteiros. Rola bastante sangue e dá pra sentir a adrenalina de cada cena, o que faz da revista uma leitura despretensiosa e divertida, pra quem curte ação, boa pra passar o tempo.

INFELIZMENTE a revista foi parar na mão do Rob Liefeld por vários números. Aí já viu: roteiro de qualidade péssima, diálogos mal elaborados, narrativa debilitada forçosamente focada em quadros de pensamentos... e desenhos muito, muito ruins, que não dá mesmo pra você chamar de "estilo do artista". A pior de todas foi a "origem" do protagonista, contada quase como uma biografia - e das bem detestáveis.

Por sorte, a DC devolveu o bom rumo à revista, tirando o o Rob Liefeld da jogada, no último número, que apareceu aqui no Brasil no novo mix Arqueiro Verde. Esperemos que não volte a piorar...


A Surpresa



Supergirl#: uma heroína adolescente perdida em um mundo que não entende, cheia de inseguranças típicas, não é algo em que apostar... mas os roteiros da revista tem sido bem cuidados e a protagonista mostrou seu valor. Outra qualidade que vem à mente é que a revista teve um cuidadoso "reboot" e total imersão dentro do novo Universo Novos 52, algo mal realizado (ou não realizado) em algumas outras revistas, como Batman e Lanterna Verde. Sua história com a Banshee Prateada foi fraca, mas a revista mantém meu apreço, principalmente nos números mais recentes, dentro da trama Inferno na Terra.

quinta-feira, 5 de setembro de 2013

D&D 4ª edição - Um pouco de diversidade e complexidade nos encontros

É, já fazia um bocado de tempo que eu não escrevia para o Blog. Andei procurando novos assuntos, mas nada me empolgou na medida certa para gerar um artigo. Enfim, decidi que até que o "tempo de vida útil oficial" da 4ª Edição de Dungeons & Dragons se esgote, vou extrair o que puder desse jogo para compor matérias por aqui.

O tema de hoje são os encontros de combate. Basicamente, quero debater sobre como um encontro corriqueiro e incrivelmente básico pode ser modificado para virar um encontro de alguma complexidade, interessante, e fortemente atrelado ao contexto de uma aventura. O exemplo que dou é na verdade a origem do meu interesse pelo tema, e não o resultado de um trabalho em cima dele, como se poderia esperar, mas servirá ainda assim. Esse mesmo exemplo é fácil de adaptar para outros RPGs de Fantasia Medieval ou versões de D&D, desde que se fique atento ao Nível de Dificuldade imposto, já que os critérios de avaliação disso por parte do Mestre de Jogo variam conforme o sistema adotado.

Uma Emboscada na Estrada

Esse tipo de encontro é, honestamente, o mais presente nas aventuras de RPG que eu já li publicadas, e o que mais utilizei até hoje em todas as aventuras que eu mesmo criei. É preciso se reconhecer que ele tem o seu valor: um Mestre iniciante o usará porque ele adota os fundamentos mais básicos do sistema e nada mais. Por outro lado, ele é normalmente monótono, sem grandes 'surpresas' para os jogadores, principalmente aqueles que já estiverem acostumados. Por conseguinte, ele costuma ser usado apenas em níveis baixos. E eis o ponto em que eu resolvi investir: com o aumento da complexidade do encontro, mesmo permanecendo na mesma 'temática', é possível manter o interesse e a diversão.



Temos uma estrada e alguns obstáculos (como seixos e árvores) que oferecem cobertura. Desavisados da existência de saqueadores no caminho, os personagens podem ser surpreendidos por inimigos que se escondam atrás desses obstáculos (mesmo que eles ofereçam somente cobertura normal, não superior, exatamente porque os personagens não estão ainda cientes da existência deles, e um combate não se iniciou). Uma Rodada Surpresa é o objetivo do Mestre para dar início à ação. Na possibilidade de ela ocorrer, ataques à distância seriam as primeiras ações realizadas pelos inimigos.

Note que aqui estamos dando ênfase ao local como ponto de partida da construção do encontro, então não faz diferença que inimigos vamos incluir, desde que eles sejam adeptos de emboscadas. Kobolds, Goblins (e suas variantes), enfim, a maioria dos humanoides inteligentes, assim como alguns animais predadores (principalmente os mágicos, mas não exclusivamente eles) podem ser sua escolha. Nosso foco é modificar o terreno, para expor novas formas de movimentação tática, e valorizar estratégias específicas, enquanto você torna algumas manobras pouco interessantes. Ou seja, o Mestre faz os jogadores pensarem e tomarem cuidado com seus movimentos. Se não houver exageros, o combate será emocionante; do contrário, cuidado, isso poderá ser frustrante (principalmente se houver muito impedimento ou dificuldade para a movimentação ou Perigos) e o combate será chato.

Para tornar as coisas mais dramáticas, a inserção do terreno dentro do contexto de jogo é vital. E isso vale não somente para uma emboscada na estrada, mas para qualquer outro "estereótipo de encontro de combate". É preciso que os personagens tenham motivos para estar aí, seja de passagem, seja este seu objetivo. Isto é, faça com que os jogadores não se sintam forçados a estar aí, dê a entender que esse é o melhor caminho, ou aqueles que eles mesmos decidiram, do contrário você ouvirá reclamações.

Ao incluir características de terreno que prejudiquem os personagens de alguma forma, é melhor pensar nisso como uma faca de dois gumes: seus monstros podem usar essas características para prejudicar os PJs, mas seus jogadores se sentirão muito mais felizes com esse encontro se o oposto também for verdadeiro, principalmente os personagens que usam muito movimento forçado em seus poderes (como Senhores da Guerra, Magos, Guerreiros...).

Vamos, enfim, ao exemplo da ideia. Note que algumas palavras aparecem com ênfase (estilo itálico), denotando que essas são as principais modificações acrescentadas à forma original do encontro "Emboscada na Estrada".

Local

Uma antiga estrada de terra, sem qualquer manutenção, tomada por vegetação rasteira, é o meio de travessia de uma colina bastante íngreme. Árvores frondosas adornam a paisagem, formando grandes grupos bem além das margens da estrada, encobrindo a visão do que possa estar além. Ocasionalmente, algumas dessas árvores, separadas das demais, de tão próximas da estrada que estão, têm suas raízes projetadas no solo da mesma, o que se faz óbvio obstáculo para viajantes distraídos ou incautos.

Circunstância


Uma chuva fortíssima ocorreu na tarde e noite anteriores sobre a colina, e as marcas disso são claras para qualquer observador. A vegetação rasteira está molhada e lisa, e há poças de lama aqui e ali, grudentas e escorregadias, ao longo da estrada, tornando difícil sua utilização. O dia está nublado e frio, e não parece que o clima vai melhorar tão logo.

A participação do local na aventura

Os personagens-jogadores devem ter sido atraídos até o local por alguma missão, seja ela principal ou menor. Pode ser que algo ou alguém que eles procuram possa ser encontrado no alto da colina, numa residência (ou cripta, ou torre, ou fortaleza arruinada, etc) camuflada por árvores aglomeradas; pode ser que este seja o único caminho para algum lugar aonde eles realmente queiram chegar. De qualquer modo, seria irracional a qualquer grupo de jogadores (e seus personagens), atravessar uma colina íngreme após um dia de chuva forte, não houvesse uma boa razão. Se você não espera que seus jogadores sejam estúpidos, nem quer estimular o pensamento meta-jogo ("Vamos por aqui, porque é assim que a aventura continua, conforme a vontade do nosso DM"), faça-se entender conforme este conceito: não há mesmo outra maneira, pois se houvesse, os aventureiros conheceriam, ou já teriam percebido. Para estimular mais ainda, um prazo para chegar até o local do objetivo pode tornar a travessia da colina mais "imperativa", sem ser forçoso demais, porque será algo colocado no contexto da história como um todo, não só para esse encontro.

Características de Terreno

Desenhe um mapa com as seguintes características:
  • uma estrada sinuosa de 4 ou 6 quadrados de largura;
  • 6 poças de lamas de 1 quadrado de área; 
  • fora da estrada, até o limite útil do mapa, temos grama verde (e um pouco também dentro da própria estrada); 
  • 4 ou 6 árvores às margens da estrada, com raízes grossas projetadas sobre o solo em duas direções (uma delas, necessariamente, incidindo na estrada), sempre ocupando um quadrado;
  • os limites do mapa são traçados por aglomerados de árvores.

Nossa colina íngreme e sua estrada de terra enlameada inclui os seguintes adornos, obstáculos e riscos:
  • Subindo ou Descendo: Dependendo da direção de movimento tomada por um personagem, pode ser mais ou menos difícil fazer alguma ação específica, graças à inclinação do terreno e/ou à grama ou terra molhada. Ajustar funciona como de costume em todos os sentidos, mas ao caminhar ou correr, ou durante o movimento que faz parte de uma investida, qualquer personagem pode estar sujeito a algumas penalidades. Ao subir, cada 2 quadrados desses tipos de movimento contados naquela direção custam 3 quadrados de deslocamento; além disso, se quiser realizar uma investida em subida, deve primeiro superar um Teste de Atletismo CD Difícil, do contrário a investida não se torna uma ação válida para esse turno. Ao descer, os movimentos não sofrem penalidade, mas uma tentativa de investida que resulte em uma jogada de ataque mal sucedida, exige um teste de Atletismo CD Difícil, cuja falha significa que o personagem é derrubado no quadrado onde encerrou sua movimentação.
  • Poças de lama: essa característica do terreno conta como Terreno Acidentado. Além disso, ao começar ou encerrar seu turno numa poça, o personagem sofre o seguinte "Ataque": +4 vs Reflexos; Sucesso: o alvo está imobilizado (TR encerra). Movimento forçado que coloque um inimigo sobre uma poça de lama submete esse inimigo imediatamente ao ataque; num sucesso, além de imobilizado (como antes), o alvo é derrubado.
  • Raízes projetadas: as raízes das árvores à margem da estrada são grossas e sinuosas, quase armadilhas naturais para pegar pés destreinados. Valem como Terreno Acidentado. Além disso, um personagem que atravesse esses quadrados rapidamente, seja correndo ou realizando uma investida, sofre o seguinte "Ataque": +4 vs Reflexos; Sucesso: a criatura é imobilizada (TR encerra) e derrubada. Movimento forçado que coloque um inimigo sobre um quadrado de raiz projetada submete esse inimigo imediatamente ao ataque referido, mas o sucesso resulta somente em o alvo ser derrubado - ele não será imobilizado.
  • Árvores: as árvores à margem da estrada são razoavelmente largas e resistentes, de copas amplas e vistosas. Fornecem cobertura e ocupam totalmente seus quadrados. É possível escalar essas árvores com um Teste de Atletismo CD 15. Ocupando os galhos viáveis mais altos da copa, o personagem estará a dois quadrados do nível do solo, e terá ocultação.




Inimigos e Táticas

O fator mais importante desse encontro é o terreno natural, que é o verdadeiro responsável pela complexidade do combate que ocorrerá. Portanto, uma escolha por inimigos fáceis de controlar é uma boa pedida. Artilheiros protegidos por Soldados (ou Brutos) funcionarão bem, ou um grupo de Guerrilheiros chefiados por um Controlador (Líder).
Complete quaisquer Pontos de Experiências faltantes com Lacaios.

Normalmente, um lugar como esse seria usado por criaturas inteligentes para emboscadas (como explicado antes), mas também é possível pensar na existência de um acampamento provisório de monstros à margem da estrada. Nesse caso, os personagens poderiam avistá-los (e ser avistados) a longa distância, e poderiam querer evitar o combate, de qualquer maneira que puderem pensar.

Exemplos (Manual dos Monstros 1):
Encontro de Nível 2 para 5 personagens (625 xp): 1 Goblin Mandingueiro (Controlador 3[L]); 4 Goblins Combatentes (Guerrilheiro 1); 3 Goblins Esfaqueadores (Lacaio 1).

Encontro de Nível 4 para 4 personagens (700 xp): 1 Gnoll Mestre da Caça (Artilheiro 5); 2 Gnolls Saqueadores (Bruto 6).

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

A Interpretação no RPG

Luzes...
 
Suponho que a imensa maioria dos leitores de meu querido Blog conheçam o significado da sigla RPG, portanto não vou me delongar em esmiuçá-lo. Mas jogar RPG não é simplesmente conhecer o significado de uma sigla, é entender os conceitos por trás das três letrinhas e aplicá-los durante cada partida, por algumas horas, buscando divertir-se com seus companheiros de jogo por todos os meios que o jogo permite e estimula.

Nenhum jogador ou mestre de jogo de longa data terá dúvidas quanto ao que falo aqui, no artigo de hoje, mas talvez existam aqueles jogadores iniciantes - ou mesmo alguns que jogam há algum tempo - que tenham lá suas dificuldades ou "travas" para absorver alguns aspectos do jogo. E, longe de chegar a dar tal assunto por concluído, eu pretendo hoje falar sobre o aspecto do jogo que mais facilmente me chama a atenção quando, em vez de ser o Mestre ou Narrador, eu sou jogador (não que o Mestre/Narrador também não o seja, mas isso seria assunto para outra hora...): interpretação.



... Câmera...

Ok. Vamos dar uma revisada nos conceitos e aspectos básicos do jogo, só pra termos certeza aqui de que estamos falando a mesma língua.

O RPG tem como um de seus maiores aspectos - e méritos - ser um jogo sobre contar as emocionantes, intrigantes e interessantes histórias da "vida" de alguns personagens; personagens esses que são criados pelos próprios jogadores, na maioria das vezes, e "controlados" por eles em jogo. Os protagonistas desses enredos vivem em mundos fictícios e fantásticos - muitas vezes fortemente inspirados pelo cotidiano, outras mais carregados de "liberdades poéticas", dependendo do estilo de jogo e do cenário onde as coisas acontecem. Ao longo de cada partida, os jogadores são estimulados a usar intensamente sua imaginação para "desenhar" em suas mentes os fatos, à medida em que ocorrem, e o único propósito de tudo isso é divertir-se. RPG não é um jogo competitivo - é um jogo cooperativo. Algumas pessoas, infelizmente, zombam do jogo por conta desta característica: não há vencedores nas partidas. Em vez disso, todos ganham - ou todos perdem - conforme o grau de interesse que a história desperta, o entretenimento que proporciona e o divertimento que se pode tirar dali, de uma simples história contada por várias mentes criativas.

Mas, ah, putz, desculpe-me se lhe fiz entender mal as coisas: eu não quis dizer que é obrigatório ser fortemente criativo para ser jogador de RPG. Algumas pessoas dizem que o jogo é complicado, que é preciso ser muito inteligente, muito imaginativo, e blá, blá, mas essas inverdades são as famosas "primeiras impressões". O jogo é fácil de jogar, simples, e conquistador.

A propósito, vale dizer que não existe jeito certo ou errado de jogar - mas existem, isso sim, jeitos mais "interessantes", de acordo com o grupo em que se está, com o cenário, o sistema de regras, o contexto, etc. E cada grupo joga do seu jeito, principalmente depois que algum tempo se passa desde a formação do grupo, quando há afinidade, etc.

Mas estou me delongando aqui. Não é meu intuito explicar o RPG a quem já o conhece. A ideia de hoje é falar sobre interpretação, a palavra que estaria no meio da sigla se a escrevêssemos em português (JIP). O que eu entendo por interpretação, aliás, pode ser diferente do que outros entendem, então você, leitor, pode querer dar uma boa pesquisada na internet atrás do assunto depois de ler o meu artigo, mas garanto que vou colocar aqui alguns bons pensamentos pra você se inspirar em jogo - tanto como Mestre/Narrador, quanto como o jogador à frente do escudo...

... Ação!

Interpretar é algo que você pode fazer de várias formas, principalmente no que tange ao RPG. Embora a maior referência seja o teatro, e as técnicas do improviso teatral, você jamais deve se sentir retringido ou coagido a interpretar de uma forma ou de outra porque alguém lhe disse pra fazê-lo.

Em RPG, você pode interpretar, por exemplo, assim:
Narrador diz: O homem à sua frente veste-se com uma camisa elegante, uma calça esportiva e sapatos nitidamente caros. Mas seu jeito impecável de vestir-se é quebrado pelo aspecto surrado, pelas manchas recentes de sangue na altura do peito, e pelas gotas rubras que escorrem de seus lábios, descendo pelo queixo, enquanto ele sorri maliciosamente... O que você faz?

Jogador responde, simulando a voz de seu próprio personagem: Então os boatos eram verdadeiros. Você também se tornou um vampiro, Arthur! Malditos sejam todos os chupadores de sangue, vou acabar com cada um que puder encontrar, nem que para isso tenha que queimar toda a Quintessência de minha alma!

E por aí vai. Você já deve até ter notado que cenário foi usado no exemplo acima... Vamos agora ver essa cena interpretada de outra forma:

Narrador diz: Há um homem na sua frente. Ele está vestindo uma camisa, uma calça esportiva e sapato. Tem uma mancha enorme de sangue no peito e corre sangue da boca dele, enquanto ele sorri como um vilão bem malvadão pra você. O que você faz?

O jogador responde, sem mudar a entonação ou "incorporar" seu personagem: Vou dizer pra ele que eu fiquei sabendo, por boatos, que ele tinha se tornado vampiro. É o Arthur, né, o meu ex-Aliado? Então, aí eu grito pra ele que vou acabar com todos os vampiros que eu puder encontrar, nem pra isso eu tenha que usar todo meu poder.

O que você notou de diferente? Muita coisa, não é mesmo? E o que você acha de cada um dos jeitos? Qual é o seu jeito? Algum deles lhe pareceu mais interessante do que o outro?



Bom, a minha opinião, pra ser honesto, é que eu, você e qualquer um, seja Narrador, seja jogador, dificilmente conseguiria ser tão dramático e "poético" durante o seu roleplay, assim de improviso, como ocorre no primeiro exemplo, por várias razões:
- Os outros jogadores podem estar, e quase sempre estão, conversando entre si, enquanto você interaje com o Narrador;
- Você pode se sentir constrangido de "incorporar" seu personagem;
- Falar de forma pomposa e cinematográfica é bem mais difícil do que escrever assim.

Por outro lado, se quer saber como eu acho que RPG deveria ser interpretado, e é o que eu estimulo meus jogadores a fazer, quando sou o Narrador, fique com o primeiro exemplo. Mas, de forma alguma, eu vou ostracizar um cara que reaja como o segundo jogador. Como eu disse antes, cada um tem o seu jeito de ser, de jogar, de interpretar, e respeito é sempre bom.

De toda forma, o que eu quero dizer é que interpretar nem sempre é como no teatro - às vezes, você não vai falar como seu personagem falaria, nem gesticular da forma que você imagina que ele faria. Interpretar pode ser simplesmente narrar as coisas como estão "ocorrendo" na sua imaginação, pra que os outros membros do grupo possam imaginar de forma semelhante, a partir do que você diz.

Alguns jogadores que conheci através da internet, mencionam que, provavelmente, a tomada de decisões para que o personagem realize suas ações é o fator mais importante do jogo - algo como o cerne dos RPGS -, e entendem que interpretar, por esse ponto de vista, é tomar decisões pelo personagem. Não concordo totalmente com essa visão, pela limitação dada ao conceito de interpretação, mas não discordo de que isso também pode ser interpretar.

Dito isso, pra que você consiga interpretar de maneira agradável e espontânea a cada cena, pode ser interessante tomar alguns cuidados prévios - durante a criação do personagem - e talvez seguir algumas dicas rápidas:

1) Imagine quem seu personagem é no mundo de jogo. Aqui, você estará buscando detalhes de histórico e personalidade que devem transparecer no jeito de o personagem agir, falar, tomar decisões, etc., então você pode devanear um pouco. Um mago de D&D apaixonado pela pesquisa de novos feitiços ou pelos aspectos metafísicos de sua arte poderia ter o hábito de se permitir alguns minutos para tomar notas sobre os monstros encontrados, após cada combate, com o intuito de escrever, num futuro previsto, um "Breve Tratado de Teratologia", que ele pretende apresentar a seus pares, bem ao estilo dos cientistas e doutores acadêmicos. Pensando nesse detalhe que você acaba de acrescentar ao personagem, imagine uma cena de jogo, na prática. "Então, quando todos estão se recuperando dos ferimentos e do cansaço trazido por esse combate, meu mago aparece diante do guerreiro e pergunta: 'Diga-me, amigo, é capaz de me dizer exatamente em que sentido e de que forma você penetrou o corpo daquele zumbi com sua espada, quando desferiu o golpe que fez exaurir-se o poder mágico maldito que o mantinha atado a esse mundo?' "

2) Peculiaridades são sempre legais, quando não são chatas e cansativas. Essa regra é um pouco confusa, mas vale a pena tentar entendê-la. Digamos que você tenha criado um jeito todo exótico para seu personagem falar: pensou num sotaque, em algumas letras que ele costuma errar na pronúncia de algumas palavras, nos trejeitos e gestos, etc. Só que, durante o jogo, você se dá conta que interpretar o cara desse jeito TODA VEZ é cansativo, e também está chateando o grupo e a você mesmo. Pra evitar esse tipo de situação, vale a prevenção, que nada mais é que a antítese da regra anterior: não exagere nos detalhes, porque a simplicidade também pode trazer aspectos interessantes ao seu personagem, e será mais facilmente interpretada ao longo de toda uma campanha. Pra variar, essa regra significa buscar o equilíbrio entre o complexo e o singelo, como você já deve ter imaginado...

3) Interprete seu personagem, não você, mas tome cuidado com as "dores de cabeça". Tomar decisões ao longo da partida deve ser algo SEMPRE baseado nos conhecimentos, costumes, peculiaridades e interesses do personagem, não somente os do jogador. Por outro lado, é importante estar previamente preparado, principalmente porque, em alguns casos, você será levado a tomar algumas decisões em favor da "estupidez", menos estratégicas, e em outros, pode ocorrer conflito entre o que você decide realizar como ação e o que o grupo gostaria que você fizesse, exatamente porque você acredita estar decidindo como o personagem o faria. Aqui, o ponto de equilíbrio precisa ser alcançado da seguinte forma: antes de o jogo/campanha/aventura começar, os jogadores devem descrever uns para os outros alguns aspectos de seu personagem que podem ser criadores de problemas ou de situações estranhas, por assim dizer. Como um todo, discutam se algo pode ser evitado, talvez acrescentando mais uma característica à personalidade ou ao histórico de seu personagem, ou retirando um determinado fator, e faça isso numa boa. Não se esqueça de que todos estão aí pra se divertir, e não pense que é justo estragar a diversão dos outros.

Se uma situação ruim ocorrer em consequência de você interpretar seu personagem como imagina que ele é, a precaução de discutir com o grupo entrará em ação: ou seja, todos já sabem o que você está fazendo, sabem quem é seu personagem, e vão agir de acordo, com muito menos estresse. Essa regra é particularmente importante para magos que usam de muita pompa e demonstram excesso de "autossuficiência" pra falar com seus próprios companheiros de grupo, para Bárbaros que provocam briga com todo mundo, para Malkavian (em Vampiro), para Pooka (em Changeling) e outros personagens geralmente "difíceis de lidar" ( enão estou dizendo que outros também não possam ser).

4) Faça da interpretação parte da diversão! Aqui não temos uma regra, mas um desejo de que você saiba fazer uso das dicas anteriores em pról do seu jogo, seja qual for o sistema ou cenário.

Numa mesa de D&D, GURPS Artes Marciais ou de Street Fighter RPG, sabemos que haverá muitas cenas onde o combate é o foco do jogo; aproveite essas cenas para descrever seus movimentos com algum nível de detalhe (sem exageros), sobre como seu personagem prepara e executa cada manobra, como grita comandos aos seus companheiros ou xingões aos inimigos; a troca de olhar ameaçadora, o ar intimidador, os músculos retesados que seguram firmemente a espada ou a prática surpreendente para folhear as páginas de seu grimório, como se fossem tão simples encontrar um feitiço num livro extenso quanto achar uma lupa no bolso da camisa. Procure se inspirar em livros onde combates épicos ocorrem "corriqueiramente", há um monte de bons títulos de fantasia nas livrarias, e Robert Erwin Howard, Bernard Cornwell e George Martin (ou mesmo Rick Riordan, pra quem não tem medo de ler infanto-juvenis) podem lhe ensinar alguns substantivos e adjetivos interessantes para usar na interpretação de um combate. Todavia, não fique frustrado se a interpretação de cenas assim "amornar" com o ganho de níveis ou experiência de seus personagens - é mesmo mais cômodo apenas rolar os dados e dizer "Eu uso Dragon Punch", e o grupo pode querer reservar a interpretação mais intensa para os combates mais importantes.

Lembre-se, porém, de sempre de adaptar seu modo de jogar ao seu grupo, ou de pelo menos discutir com seu grupo como você gosta de jogar, pra evitar problemas e ter sua diversão garantida, sem prejudicar a diversão de ninguém.


segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Meu "HD Virtual" RPGístico

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A internet foi pra mim, e é até hoje, um grande ganho no campo do RPG - de muitas outras coisas também, de fato, mas do RPG com particular ênfase. Através da internet, eu pude ter uma ideia maior do que representava no Brasil e no exterior o meu passatempo favorito, e pude conhecer gente diferente que apreciava as mesmas coisas que eu.

Foi, por exemplo, através da internet, que eu tomei conhecimento do maravilhoso e fantástico cenário de Changeling - The Dreaming, muitos anos antes da Devir tê-lo publicado, e penso que até antes de a revista Dragão Brasil ter publicado sua matéria sobre as Fadas do Mundo das Trevas - embora, devo acrescentar, a dita matéria me ajudou um bocado quando comecei a mestrar o jogo (bons tempos, aliás; uma de minhas melhores e mais longas campanhas até hoje...).

Através da internet, eu cheguei aos sites criados pela extinta ferramenta do Yahoo!, o Geocities, e criei meu primeiro site, na época chamado "O Covil do Dragão Verde", onde eu disponibilizei pela primeira vez "Dragão - O Renascer" e seu único suplemento, "A Irmandade Draconiana". Eu lia muitos netbooks que adaptavam cenários a sistemas bem conhecidos, naquela época, e me vi bastante crédulo de que não devia nada à maioria deles. Mas, até hoje, é difícil dizer se me sinto orgulhoso ou envergonhado por ter tido a ousadia de criar um suplemento amador (e BEM amador) sobre dragões imersos no Mundo das Trevas, porém foi uma época pela qual minha cabeça desejou passar, e eu assim o fiz. Tive até o orgulho, esse sim, de receber alguns poucos elogios de raros leitores dessas publicações, os quais também me relataram suas experiências e campanhas com o cenário. Contudo, nunca consegui mestrar mais de duas aventuras dentro de minha própria adaptação, e o cenário de "Dragão - O Renascer" acabou morrendo antes mesmo que os Geocities se extinguissem....

Na internet, eu tive a oportunidade de trabalhar, de forma compartilhada, na criação de uma visão sobre o Brasil dentro do Mundo das Trevas, e particularmente sobre o Rio Grande do Sul das Trevas, e sobre Changelings brasileiros, no antigo portal SpellBrasil (não no atual). Uma pena que, segundo o meu conhecimento, a maior parte daquele material se perdeu, e é provável que os caras que participaram dessa experiência comigo nem se lembrem mais...

Por volta dessa época, fiz também contato com outros publicadores de blogs e sites. Um desses - o camarada da Shotokan RPG Web Page - me deixou bem feliz, ao aceitar uma matéria minha em seu site, o Estilo Kenjutsu. E foi exatamente por lembrar dessa matéria, enquanto vasculhava alguns velhos CDs de back-ups, que eu acabei desejando escrever esse artigo aqui no Blog.

O saudosismo e a nostalgia andam tomando conta de mim, ultimamente. Estou ficando velho, talvez, embora eu não me aceite totalmente como Old School nos dias de hoje (até uns dois anos atrás, eu ainda mestrava D&D 1ª, com as regras da Rules Cyclopedia, mas isso foi antes de eu conhecer a 4ª edição).

Meu envolvimento com a internet, eu diria que nos últimos 6 meses, vem acentuando-se bastante. Tenho conhecido cada vez mais pessoas que curtem RPG (assim como quadrinhos, jogos de tabuleiro e afins), trocado ideias, e até já experimentei jogar RPG via Skype. Isso, certamente porque jogar RPG em volta de uma mesa, com amigos à volta e tudo o mais, tem se tornado mais difícil...

http://sonaopodetirarum.com/wp-content/uploads/2012/04/mesa-de-rpg-oriental.jpg

Bem, quem sabe isso não muda?

Vi, acho que na semana retrasada, um post em um Blog bem interessante, sobre planos e promessas para 2013. E este é exatamente o meu plano, em termos de RPG: iniciar um novo grupo, uma nova campanha, e manter viva a chama. E eu, que tantas vezes levantei minha voz em alto e desagradável tom contra o Facebook, estou usando exatamente ele pra realizar esse plano, marcando partidas para breve. Vamos ver no que dá. Talvez eu transforme tudo num Diário de Campanha para trazer aqui pro Blog também.

E é isso o que tenho para dizer hoje... Uma ótima semana a todos!