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quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 2 - Conhecimento do Mundo 1

Na postagem de hoje, trago um pouco de conhecimento sobre o mundo-universo de Mystara, acompanhado da descrição de uma de suas nações - a mais famosa de todas, de fato - e de uma Trilha Exemplar (para D&D 4ª edição) própria desse país.

Por enquanto, estou deixando "meio de lado" a 5ª edição, por estar ainda pouco familiarizado com ela (quando comparada à 4ª). Mas tenho material já em construção para apresentar no futuro! Além disso, estou recebendo dicas interessantes e sugestões muito boas de um conhecido do Facebook, da comunidade D&D Next. Tentarei trazer algumas criações dele para a 5ª edição (como Arquétipos Marciais, para a classe Guerreiro), futuramente, se obtiver sua autorização. Em qualquer caso, apresentarei futuramente uma lista abrangente de Imortais venerados em Mystara, apresentando os Domínios adequados para Clérigos de D&D 5ª (assim como da 4ª).



MYSTARA E AS NAÇÕES DO MUNDO CONHECIDO
Localizado no Plano Primário, o planeta Mystara, em sua superfície, é composto de três massas de terra principais: os continentes de Brun, Skothar e Davania; além disso, há uma ilha de proporções continentais, onde fica a nação de Alphatia, e muitas ilhas menores em torno dessas massas.
Duas luas orbitam o planeta, mas apenas uma pode ser vista de sua superfície: Matera, um satélite natural bastante semelhante à nossa lua. Sem conhecimento da imensa maioria dos mystaranos, Matera abriga a cidade de Pandius, local de reunião dos Imortais no Plano Primário, de onde eles vigiam o planeta.
“Mundo Conhecido” é uma denominação comumente usada como referência à porção oriental do continente de Brun, onde se localizam muitas nações fortemente relacionadas por laços históricos, alianças diplomáticas, parcerias mercantis ou, ao contrário, conflitos incontáveis. Do ponto de vista prático, é a parte do mundo de Mystara que importa a quem mora ali.
O nível tecnológico alcançado pelos povos do Mundo Conhecido é, em sua maior parte, semelhante ao final da era medieval e início da renascença, sem se fazerem presentes a pólvora e a imprensa. Grandes e pequenas cidades se destacam como aglomerados de civilização, mas o modo de vida feudal – onde camponeses trabalham a terra, pertencendo a ela ou como “homens livres”, e servindo a uma elite nobre – ainda é prevalente numa grande parte da região (como nas nações de Thyatis, Karameikos, Glantri e alguns poucos distritos fronteiriços e semi-independentes de Darokin). Há também nações com características culturais e de governo bastante distintas.
Dessas várias nações componentes do Mundo Conhecido, algumas se destacam como pontos muito interessantes para aventuras e campanhas. Você vai conhecer daqui pra frente esses lugares, com suas características descritas segundo a realidade do ano 1000 DC (Depois da Coroação do primeiro Imperador de Thyatis, cujo calendário prevalece na maior parte do Mundo Conhecido). A descrição de cada nação é acompanhada de uma noção rápida sobre as moedas cunhadas ali e seus principais pontos geográficos (com a população das cidades inclusas). Apresento também Benefícios Regionais, uma forma de Antecedente que você pode adotar na 4ª edição (as regras foram explicadas no LdJ2 e expandidas no GJ de FR). Mais à frente, veremos algumas sugestões de regras para a 5ª edição, baseados em estereótipos dessas nações.

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Karameikos
A pequena e densamente florestada nação de Karameikos é berço de grandes lendas. Uma grande parte de seu território ainda não foi civilizada ou é completamente inexplorada. Densas matas cobrem colinas e vales, onde humanoides brutais correm como nômades, ou fazem seus acampamentos tribais, de onde partem para saquear as cidades e vilarejos ou assolar as caravanas nas estradas. Perigos de todas as formas dominam as florestas e pântanos, mas o povo mantém a bravura, pois a riqueza da terra vale a pena.
A região onde hoje se assenta Karameikos já foi chamada Traladara, um conglomerado de cidades independentes, unidas apenas pelos laços de linhagem e a lembrança de um glorioso passado distante, quando o reino dos antigos traldar foi governado pelo majestoso Rei Halav. Depois de uma Idade das Trevas que não parecia ter fim, traladara foi tomada pelo governo de Thyatis, cem anos atrás, mas a nação vizinha nada mais fazia que colher impostos, sem causar grandes transtornos. Até que Stefan Karameikos Terceiro, há 30 anos, veio declarar sua posse sobre o território. As terras de Traladara se tornaram o Grão Ducado de Karameikos, com um tratado de aliança firmado com a nação de Thyatis, mas governo independente, ao modo de uma monarquia feudal.
As famílias traladaranas, a princípio, sofreram grandes perdas de riquezas e terras, além de restrições a seus negócios e reagiram com revolta à unificação e mudança de governo. O grão-duque levou algum tempo para impor ordem ao caos e adquirir a confiança da maioria do povo, enquanto mais e mais colonos thyatianos chegavam para aumentar a população e mudar as características da nação. Hoje, a nação de Karameikos demonstra forte dualidade: entre si, traladaranos e thyatianos confrontam-se com desconfiança, preconceito e desdém; mas para as nações vizinhas, mostram-se fortemente orgulhosos de serem um só povo - os karameikanos - afirmando que não há nação melhor no mundo.
Moedas: Karameikos adota o Real como peça de ouro; a peça de prata é chamada Crona; e o Kopec é a peça de cobre. Estão sendo produzidas, recentemente, algumas moedas de electrum, chamadas Halav.



Principais informações geográficas: ao sul do Grão-Ducado fica o Mar do Pavor; as Florestas Dymrak marcam a fronteira leste, com Thyatis; ao norte, uma grande cordilheira, chamada por três diferentes nomes ao longo de sua extensão (Montanhas Cruth, Montanhas dos Picos Negros e Montanhas Altan Tepes), separam Karameikos de Darokin; uma região pantanosa e a Mata de Achelos marcam o limite oeste, na fronteira com os Cinco Condados dos Halflings. Entre suas principais cidades temos Forjalta, cidade de gnomos e anões (6.500 e 1.000, respectivamente); Threshold (5.000), uma das mais “aventurescas” cidades do Mundo Conhecido, regida com rigor pelo bondoso Barão e Patriaca da Igreja de Karameikos Sherlane Halaran; Kelvin (20.000), uma cidade fortemente protegida, à beira de domínios goblinoides, governada pelo Barão Desmond Kelvin II; Forte Doom (10.000), onde o primo dramático e arrogante de Stefan Karameikos, o Barão da Águia Negra (Ludwig Von Hendriks), oprime o povo; e a “metrópole” portuária Specularum (50.000), lar da nobreza thyatiana, das mais influentes famílias traladaranas e capital de Karameikos.
Benefício Regional: Escolha entre Natureza ou Exploração. Adicione História e a Perícia escolhida a sua lista de Perícias de classe e receba +1 de bônus aos testes. O personagem também recebe +1 de bônus aos Testes de Resistência contra efeitos de medo.
  
Cavaleiro da Ordem do Grifo
“Nenhum inimigo jamais poderá sobrepujar aquele que luta com fé e disciplina inabaláveis”
Pré-requisitos: Guerreiro, Paladino, Senhor da Guerra ou Clérigo; afiliado a Karameikos.

A Ordem do Grifo é uma organização militar e religiosa de elite, extremamente respeitada e poderosa dentro de Karameikos. Muitos são os aventureiros que desejam fazer parte de suas fileiras.

Para tornar-se membro da Ordem é preciso prestar um juramento a Oliver Jowett, Patriarca da Igreja de Karameikos na capital, Specularum, após submeter-se a testes de bravura, perícia e devoção realizados por Cavaleiros Veteranos. Uma vez admitido, o membro é obrigado a seguir uma disciplina rigorosa, devotando-se à Igreja de Karameikos fielmente. Além disso, ele deve pagar 25% de sua renda anual à Igreja, como uma espécie de “dízimo”. Em contrapartida, o Cavaleiro será tratado com o respeito devido aos cavaleiros da nobreza, mesmo que não tenha esse título, e terá a aliança de companheiros fiéis e habilidosos.

Um membro da Ordem do Grifo recebe um distintivo que o identifica como um de seus Cavaleiros. Ele pode usá-lo como um broche, ou como um brasão sobre um escudo ou tabardo.

Características de Trilha do Cavaleiro da Ordem do Grifo
Ação Restauradora (Nível 11): Quando gasta um Ponto de Ação para realizar uma ação adicional, o Cavaleiro da Ordem do Grifo também pode gastar um Pulso de Cura.

Otimizar Armadura (Nível 11): O Cavaleiro da Ordem do Grifo aprende a tirar o máximo proveito de seus recursos defensivos, como armadura e escudo, posicionando-se adequadamente para absorver ou defletir golpes com mais eficácia. Ele adquire +1 de bônus na CA sempre que estiver usando uma armadura e/ou escudo qualquer.

Determinação de Cavaleiro (Nível 16): O Cavaleiro adquire +5 de bônus nos Testes de Resistência contra medo. Além disso, sempre que for marcado, o Cavaleiro da Ordem do Grifo pode realizar imediatamente um Teste de Resistência contra essa condição, encerrando a marca em caso de sucesso.


Poderes do Cavaleiro da Ordem do Grifo

Punição Revigorante
Ataque do Cavaleiro da Ordem do Grifo 11
Mesmo quando os inimigos parecem se sobressair, você consegue encontrar forças para derrotá-los na sua devoção pela Ordem do Grifo.
Encontro * Arma, Marcial
Ação Padrão
Arma Corpo a Corpo
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Força vs CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Se o Cavaleiro da Ordem do Grifo estiver sangrando, ele e seus aliados a até 5 quadrados podem retomar o fôlego usando uma ação livre.

Revindita Mortífera
Utilitário de Cavaleiro da Ordem do Grifo 12
A ousadia de seu inimigo não passará impune!
Diário * Marcial

Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: O Cavaleiro da Ordem do Grifo sofre dano de um ataque corpo a corpo
Efeito: Até o final de seu próximo turno, o Cavaleiro da Ordem do Grifo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra o inimigo que o feriu.



Por Karameikos!
Ataque de Cavaleiro da Ordem do Grifo 20
Os inimigos encolhem-se de medo diante de seu poderoso grito de batalha, enquanto os aliados sentem-se vibrantes, preparados para a vitória.
Diário * Marcial, Medo
Explosão contígua 5
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Carisma +5 vs Vontade
Sucesso: O alvo é empurrado 2 quadrados.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, em todas as defesas e Testes de Resistência (TR encerra). Além disso, os aliados do Cavaleiro da Ordem do Grifo dentro da explosão recebem 25 Pontos de Vida Temporários.


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