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segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - 2

Chegamos por aqui, dando continuidade à matéria do Antonio Novaes. Particularmente, já adianto pra vocês que eu gostei muito desta matéria. E dá-lhe dicas!

Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - Parte 2

 

5 Regras Para Um Sistema De Habilidades Decente


Regra #2: Role a habilidade apenas se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um risco ou custo para a falha

            Os Mestres fazem seus jogadores rolarem dados demais. É divertido rolar os dados, verdade, mas apenas quando isso é dramaticamente apropriado. Senão isso se torna uma perda de tempo e faz com que a rolagem se torne algo banal, tirando do jogo a tensão dramática e frustrando os jogadores.

            Toda vez que um jogador descrever uma ação, o Mestre deve decidir se a rolagem de dados deve ser realizada, e ele deve determinar isso se perguntando o seguinte:

            1) O jogador pode ter sucesso na ação?
            Se a ação é impossível, simplesmente porque é fisicamente impossível mesmo ou porque é difícil demais para o jogador ser bem sucedido, não role os dados. Simplesmente diga que é impossível ou narre a falha, pronto.

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            2) A ação pode REALMENTE falhar?
            Essa regra é um pouco mais complicada do que a anterior, porque em alguns casos realmente pode parecer que o jogador tem chance de falhar, mas na verdade ele não tem.

       Por exemplo, se os jogadores estão revistando minuciosamente a sala de uma dungeon, procurando qualquer coisa que esteja magicamente escondida, ou então projetada para nunca ser encontrada, eles eventualmente irão revirar todo o local e encontrar o objeto. Se eles estão procurando alguma informação em uma biblioteca gigante, eles eventualmente irão encontrá-la, a parte realmente complicada é definir se os jogadores sofrem algum tipo de limitação que possa resultar em uma falha.

            Partindo do pressuposto de que uma fechadura está ao alcance dos limites da habilidade do jogador, ele eventualmente irá abrir a fechadura. Mas se a sala está sendo alagada ou os monstros estão alcançando os jogadores, a questão não é mais se ele pode ser bem-sucedido, mas se ele pode ser bem-sucedido em cinco rodadas. Isso é realmente uma chance de falha!

            É por isso que não é suficiente determinar se existe a possibilidade de sucesso ou falha, é preciso saber também se a falha traz consigo um custo ou penalidade. No caso da abertura da fechadura acima, a penalidade da falha é a morte; o grupo está realmente arriscando algo se a ação não for bem-sucedida. Como outro exemplo, procurar uma armadilha e tentar desarmá-la possuem riscos: você pode tropeçar nela e dispará-la, trazendo à tona as consequências de sua falha.

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            Nós devemos partir do pressuposto de que, sem nada para limitar o grupo, eles vão continuar tentando e tentando até conseguir, e o Mestre deve levar isso em consideração.

           Quando o grupo tentar uma ação, saiba que eles tentarão até conseguir se for possível, e se eles tem total liberdade para isso então não vale a pena rolar nenhum dado, eles simplesmente conseguem! Tome cuidado, no entanto, para não impor limitações que não existem. “Porque vai levar uma hora” não é um limitação, “Porque vai explodir em uma hora” é uma limitação de verdade.

            Também é importante lembrar que “deixar algo de lado” não é a mesma coisa que um risco de ou custo da falha. Se o grupo está tentando abrir uma fechadura que leva a um grande tesouro, não há nada que os impeça de tentar até conseguir, não há nada que estabeleça uma falha.

            O RISCO DA FALHA é algo que deve fazer o grupo decidir se vale ou não a pena continuar tentando, como fugir do alcance da bomba ou tentar desarmá-la, e o CUSTO DA FALHA é o estabelecimento de um ponto final para a falha, como a bomba explodir e todos morrerem.

            Portanto, se não há nada na situação que (1) faria o grupo para de tentar até ser bem sucedido ou (2) os impede de tentar repetidas vezes, apenas dê o sucesso e resolva a situação, fazer uma rolagem de dados nesses casos é uma perda de tempo.

            Lembrem-se: só vale a pena rolar dados se houver uma falha que envolva um risco e um custo.

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Traduzido e adaptado de http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/3/
 

domingo, 19 de outubro de 2014

Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades

Uma nova seção do Blog estreia hoje. E, saindo do normal em relação a tudo o que já fiz por aqui, apresento um artigo que não foi escrito por mim. Com vocês, um artigo de Antônio Novaes, companheiro de jogatina de RPG que conheci através dos grupos "D&D Next" e "D&D Next Experience" do Facebook. Valeu pela contribuição, Antônio! (Ass: Giovane)

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Extraindo o melhor do seu sistema de Habilidades

Na internet há vários bons artigos sobre como administrar melhor a sua mesa e também sobre a imersão, isto é, a interação dos seus jogadores com o mundo onde vivem os seus personagens, tudo pra que o Mestre consiga fazer com que uma tarde/noite de RPG seja mais divertida.

Essas “maneiras de mestrar” são normalmente adquiridas através de tentativa/erro , mas é claro que pessoas mais experientes podem ajudar muito nesse processo.

O problema é que muitos destes artigos estão em inglês, e nem todo mundo tem acesso a eles, então pensei em traduzir alguns dos que achei melhores para que o público brasileiro também possa aproveitá-los.

Essa primeira série foi escrita pelo site ANGRYDM.COM, um site absurdamente excepcional com dicas para mestrar, e esse artigo especificamente está no seguinte endereço: http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/, e fala sobre uma maneira mais dinâmica de lidar com o sistema da habilidades no RPG, e serve para qualquer sistema, mas especialmente o d20.

O artigo original é relativamente longo, e traz cinco regras, mas aqui nós vamos traduzir uma de cada vez, pra ninguém se preocupar em ler (mais) uma muralha de texto.

Nota: A tradução foi mantida intacta em boa parte, à exceção de algumas coisas sarcásticas ou expressões inglesas que eram mais difíceis de traduzir; além delas, fiz também algumas pequenas inserções (muito pequenas mesmo). Todas essas pequenas modificações ou adições estão em itálico.
Bem, sem mais delongas, segue a tradução:

5 Regras Para Um Sistema De Habilidades Decente


Regra #1: Os Jogadores Apenas Declaram Ações Ou Fazem Perguntas

http://gamegroup.org/reviews/review-images/DnD-5-party-at-the-tavern.jpg

Quando o Mestre pergunta ao jogador: “o que você faz?”, só existem duas respostas válidas, e nenhuma delas envolve o nome de uma habilidade.

Primeiramente, o jogador pode perguntar ao Mestre algo sobre o mundo ou sobre a situação: “Eu sei alguma coisa sobre essa runa estranha?”, “Eu reconheço o nome 'Clã da Vara Pontuda?'”, “Eu vejo alguma coisa escondida no teto?”.

Percebam que nenhum dessas coisas exige que o jogador mencione uma habilidade, mas o Mestre pode responder diretamente ou exigir uma jogada: “Faça um teste de Conhecimento Arcano, mas apenas se você for treinado”, “Sim, o homem velho que usava uma máscara mencionou o nome deles. Parece que é um clã de artistas marciais”, “Faça um teste de Observação com penalidade -5 porque está escuro”.

Em segundo lugar, o jogador pode descrever ação que o seu personagem está realizando, e ele deve fazer isso como se o jogo fosse um livro e o seu personagem fosse o protagonista. Não importa qual é a habilidade ou atributo que o jogador ache que deveria rolar; o que importa é o que o personagem está fazendo no mundo e o que ele está tentando realizar: “Eu chuto a porta!”, “Eu corro um pouco e pulo sobre o abismo”, “Eu sutilmente ofereço ao guarda uma propina pra nos deixar passar”, e então o Mestre pede o teste, quando for apropriado, ou determina o resultado alcançado de alguma forma sem realizar o teste.

http://dungeonsmaster.com/wp-content/uploads/2010/03/d-d-encounters-01.jpg

Na primeira situação, ao fazer a pergunta sobre o mundo ou sobre a situação de jogo, normalmente os jogadores já agem de início tentando usar habilidades específicas em situações onde eles não têm ideia do que estão fazendo ou do que está acontecendo. Por exemplo: como um jogador sabe se seu conhecimento sobre a “Ordem da Estrela” é uma questão de Conhecimento Divino, Arcano, Local ou História se ele não conhece a organização ou reconhece o seu nome?

Além disso, os jogadores normalmente respondem à pergunta do Mestre com um “posso rolar um teste de História?”, baseado no simples fatos de que é sua habilidade mais alta e ele quer rolar aquele número.

Na segunda situação, ao descrever o que seus personagens estão fazendo, os jogadores tratam o mundo do jogo como o de uma aventura “point and click”, onde há um botão denominado “Escalar”, outro “Diplomacia”, e outro “Conhecimento: Religião”. Por exemplo: “eu vou até o guarda e uso Diplomacia para convencê-lo a nos deixar passar”, ou, “eu vou até a o carro e uso Furtividade”.
Novamente, isso pode fazer com que eles escolham a habilidade errada, mas também faz com que eles se foquem em “apertar botões” ao invés de imaginar o mundo vivo do jogo. Em longo prazo, esse comportamento pode fazer com que eles não consigam pensar em um plano complexo que exige várias ações consecutivas ou então deixem de imaginar qualquer solução que não envolva ou não se encaixe perfeitamente em uma habilidade.

Essa regra #1, de que os jogadores APENAS FAZEM PERGUNTAS OU DECLARAM AÇÕES DO SEU PERSONAGEM, precisa ser constantemente reforçada no jogo.

terça-feira, 14 de outubro de 2014

D&D Next Starter Set - Abertura da Caixa!!

E chega minha vez de entrar no multiverso de D&D Next arrombando a porta! Confiram minha "Abertura da Caixa" de meu novo nenê da coleção de RPGs - o Starter Set do D&D 5th Edition!


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