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sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Salão das Lendas 03 - Théoden Belyiir, um Mago trazido de Reinos Distantes!

Fala, galera!

Uma das coisas mais legais do RPG é sair do "lugar-comum" e fazer algo fora do padrão. E mesmo quando nos faltam regras para isso, é possível usar da criatividade para extrapolações, desde as mais sutis até as que não têm qualquer limitação. Por exemplo, não existe qualquer menção à existência de mundos espelhos, semelhantes ao Plano Material/Primário naquele lugar que o cenário de D&D chama de Reinos Distantes, mas é certo que as coisas mais bizarras e sinistras vivem ou acontecem por lá.

Imaginei, então, que os Reinos Distantes dão lugar a muitas formas de alterações dos conceitos básicos do jogo e podem ser verdadeiras alternâncias de realidades. Disso surgiu-me a ideia que, talvez, um contato com a NOSSA Terra pudesse ocorrer viajando através daquela dimensão - ou, ao menos, com algum paralelismo da nossa Terra em RPG. E isso, seguindo a "lógica", levou-me a pensar no meu querido e velho cenário do Mundo das Trevas!

No jogo Mago - A Ascensão, muito se fala sobre planos paralelos ao nosso mundo, viagens a outras realidades etc., e menciona-se que, quanto mais você viaja para os planos distantes e profundos, mais as realidades incorporam conceitos completamente novos e coisas bizarras podem ser encontradas. Na Umbra, também existem Reinos Distantes! Portanto, por que não seria possível trazer da Terra do Mundo das Trevas um Mago Desperto, e torná-lo em Mago dentro do cenário de D&D? E como fazer isso? Com um efeito do Paradoxo!

Kataboom! Surge o personagem que trago hoje!







História:

Para os desavisados que o veem passear pela cidade, o rosto cheio de rugas e cicatrizes escondido sob o capuz, Théoden Belyiir não passa de um velho comum, simples e desimportante. Entretanto, o grande potencial místico desse mago os deixaria espantados, se viessem a testemunhar suas magias em ação. E sua história de aventuras surpreenderia até mesmo os aventureiros mais notáveis.

Théoden pode ser facilmente confundido com um plebeu humano qualquer, mas o planeta onde habita não é seu planeta de origem, nem mesmo a dimensão onde está é onde nasceu. Théoden vem de muito além dos planos mais distantes, um lugar estranho, onde a magia é extrema: efeitos fabulosos são possíveis, contrapostos pela possibilidade caótica de efeitos antimágicos, os chamados Paradoxos. Foi graças a um desses desastres monumentais da magia de seu mundo que Théoden veio parar aqui.

Tragado para um mundo que lhe era totalmente novo e desconhecido, Théoden teve de reaprender a magia, o que só foi capaz graças a seu enorme talento. Infelizmente, muito de seu poder minguou e muitos de seus conhecimentos desapareceram de sua mente ao ser transportado para cá. Em vista disso, Théoden se tornou um fanático caçador de conhecimentos arcanos, estudioso obsessivo das artes místicas e um arcanista ambicioso. Por outro lado, Théoden não deseja voltar para seu mundo: aqui, o Paradoxo não existe...



Comparação de Edições:

Outra vez, foi interessante notar as diferenças surgidas pelos sistemas distintos de compra de Atributos, obtenção de Proficiências e seleção de Perícias e Magias, na 4ª e 5ª edições.

Uma vez que era parte da minha meta usar o sistema de compra de Atributos com pontos, fiquei um pouco frustrado ao me deparar com a impossibilidade, na Quinta, de ter um personagem com mais de 15 pontos em um único Atributo, antes dos ajustes raciais, pois isso seria possível na Quarta e era parte do conceito original do personagem. Tive que fazer vários "esquemas" diferentes de distribuição de pontos antes de alcançar o resultado final, que mostra números idênticos ao menos nos Atributos físicos, e uma aproximação razoável nos demais.

Quanto às Proficiências, é nítido que um mago da 5ª edição sabe usar mais armas do que o seu correspondente da 4ª. Honestamente, eu não sei o porquê disso, visto que raramente um mago recorrerá ao uso de armas, já que tem algumas magias de uso sem limite à sua disposição... Outro ponto levemente diferente se percebe no número de idiomas conhecidos pelo personagem. Tive de recorrer ao Talento Linguística, na Quarta, para poder dominar mais idiomas que aqueles fornecidos pela raça, mais isso me deu um idioma a mais do que o Antecedente Sábio me concedeu na Quinta. Nada que atrapalhe a jogabilidade, mas alguns jogadores ou Mestres poderiam considerar isso curioso.

Nas Perícias, é possível ver nitidamente outra diferença sutil. O Mago da Quarta, auxiliado por uma seleção de três Antecedentes, conforme as regras do Livro do Jogador 2, tem a perícia Manha, que substitui a Investigação, existente na ficha da Quinta, e uma perícia extra, Exploração, que parece ter sido incluída nas funções da perícia Arcanismo na Quinta, se eu não estiver equivocado.

Por fim, na seleção de Poderes/Magias, tentei utilizar, na medida do possível, somente Magias idênticas em ambas as edições, mas invariavelmente tive algumas opções distintas. Parte dessas diferenças podem ser "corrigidas" com o passar dos níveis, aliás, porque algumas dessas magias aparecem em níveis de classe distintos nas diferentes edições, ou porque o ritmo com que o Grimório ganha novas magias é diferente.



O Personagem em Mystara:

Théoden, como Skodar e Librai, também pode ser colocado no cenário de Mystara. É ainda mais simples, visto que ele é um viajante dimensional. Mas Théoden é mais "urbano" que seus antecessores e, por essa razão, faz sentido que não seja alocado na mesma cidade costumeira do Grão-Ducado de Karameikos, Threshold. Em vez disso, Théoden torna-se um morador de Specularum, capital da mesma nação.

Faz-se importante uma alteração na ficha, porém. Mantenha os idiomas Comum (que é aqui chamado Thyatiano) e Dialeto Subterrâneo e troque qualquer um dos demais por "traladarano", outro dos idiomas humanos presentes no cenário.

sexta-feira, 9 de outubro de 2015

Conheça o Covil de Ammurnar

Galera, há algum tempo, eu postei aqui no Blog uma tradução livre, feita pelo Antônio Novaes, amigão que fiz através da internet, de uma série de artigos muito legais sobre o uso das Habilidades dos personagens em jogo.

Infelizmente, muita coisa levou-me a não conseguir dar atenção ao meu blog durante um certo período, e os artigos ficaram sem conclusão.

Todavia, o Antônio também tem um Blog, muito bacana, onde ele publicou a série até o seu final. Trago aqui, enfim, um link para os meus leitores, não apenas como forma de me retratar com o amigo, mas para ajudar os seguidores deste Narrador que voz fala a completar sua leitura daquela excelente série.

Covil de Ammurnar

Abraço!

sábado, 3 de outubro de 2015

Salão das Lendas 02 - Librai Dokoj, Clérigo Humano 1, com um passado de Saqueador!

Fala, galera!

Estamos de volta ao Salão das Lendas, onde vocês conhecerão uma legião de heróis. Se a sorte não me faltar, nem tempo ou sossego, devo manter a periodicidade da sessão a, no mínimo, uma vez por semana.

O herói de hoje tem alguns pontos de semelhança com o impetuoso Skodar, do post anterior. A princípio, o "padrão" criado entre os dois não foi proposital. Mas, a partir do momento em que notei que algo ligava os dois, caprichei em enfatizar o tema! Como veremos até o final de nossa primeira série de personagens, esse tema comum justificará a formação de um grupo de personagens! Que tal?

Agora, sem demora, vamos às fichas, à história, aos comentários e todo o resto!

Ficha para a 5ª Edição

Ficha para a 4ª Edição


História:

Librai teve uma vida caótica, repleta de histórias a contar, como se em uma vida tivesse sido vários homens, não apenas um. Ninguém, porém, conhece sua história como se verá contada aqui, exceto por ele.

Seu pai era um mercador rico, casado com quatro esposas e pai de mais onze filhos e filhas. A família se dedicava à produção de cerâmica e ao comércio itinerante, usando de uma mesma rota corriqueira a cada viagem. Certa feita, Librai vinha atrás do comboio de sua família, quando seu pai e seus irmãos mais velhos decidiram alterar a rota, para escapar de uma forte chuva, que causava a enchente de um rio por onde passariam. Aquilo acabou em desastre. Na nova rota, danificaram-se rodas e lonas de carroças, oportunidade em que salteadores emboscaram a comitiva.

Capturado pelos salteadores, sem sequer perceber o que ocorreu ao restante de seus familiares, Librai foi levado ao covil dos ladrões. Os bandidos haviam decidido vendê-lo como escravo numa terra distante, mas um dos líderes surpreendentemente afeiçoou-se a ele, pois Librai lembrava-o de seu próprio filho, que havia perdido recentemente. Contra todas as suas expectativas, Librai foi então adotado pelo salteador, muito a contragosto, lógico, mas com a persistente proximidade e estranha paciência do salteador, as coisas mudaram. De um maltrapilho prisioneiro acorrentado, Librai tornou-se um salteador vigoroso, orgulhoso e bravo.

Os salteadores viviam como nômades e assaltavam caravanas em vários pontos de estradas conhecidas. Algum tempo se passou e o grupo se desgastava e mudava. Novos membros substituíam os mortos e os integrantes velhos começavam a ser deixados para trás, para cuidar dos esconderijos. Numa dessas ocasiões, o pai adotivo de Librai havia ficado para trás, por ser já um homem velho, enquanto Librai juntou-se ao bando para uma investida contra uma nova caravana. Inesperadamente, aquilo não passava de uma armadilha.

Provocado pelos repetidos ataques do bando, o governo daquele domínio havia oferecido uma suntuosa recompensa pelo extermínio dos salteadores e pela recuperação de pilhagens de seu refúgio. Uma grande e famosa companhia de aventureiros respondeu ao chamado, preparando uma caravana falsa como engodo, enquanto um grupo pequeno se encarregaria de caçar o covil do bando.

Dois momentos dramáticos se seguiram. Primeiro, a batalha de Librai e seus companheiros contra aventureiros fortemente equipados e muito experientes, da qual Librai mal escapou com vida. A seguir, muito ferido, Librai retornou ao refúgio, onde encontrou apenas os corpos dos velhos salteadores jogados ao chão e o vazio deixado pelos tesouros levados pelos aventureiros.

Depois de enterrar a todos os companheiros perdidos, Librai chorou profusamente sobre o túmulo de seu controverso pai adotivo. Ensandecido, saiu então a correr pela mata e as colinas, até se perder completamente e desmaiar pelo cansaço e pela perda de sangue.

Ao acordar, encontrava-se nas catacumbas de uma estranha edificação, que só dias depois ele descobriu ser um templo fortificado, para treinamento dos "Cavaleiros da Luz". Ali, Librai teve seus ferimentos tratados, foi alimentado, abrigado e então apresentado aos ensinamentos do Senhor da Gloriosa Luz. Todavia, por sua já avançada idade (30, naquela época), não foi treinado para se tornar um clérigo militarista, mas recebeu de bom grado a educação doutrinária que o fez frade a serviço daquele ordem.

O tempo passou. Cultivando hortaliças, zelando pela organização do templo, rezando e estudando, Librai deixou seu passado para trás. Nada daquilo importava agora, pois o Senhor da Gloriosa Luz habitava em seu coração e era sua motivação para olhar ao futuro, sem rancores, arrependimentos ou desilusões.

Veio, enfim, um dia, aos 83 anos de idade, em que Librai já imaginava e aguardava o dia de sua passagem. Foi quando os Cavaleiros lhe pediram que os representasse numa missão diplomática, em outra nação. Seria sua viagem de despedida, pensava ele.

Contudo, durante a jornada, quis seu deus aparecer para ele em uma visão, que fez ele desmaiar. Quando despertou, estava mudado. Rejuvenescido. Em seu corpo, estavam dispostos equipamentos, armas e armadura. Em sua mente, o conhecimento que lhe faltava para ser mais. Para ser o clérigo que é agora.




Comparação das Edições:

Admito que, desta vez, foi bem desafiador criar o personagem em dois sistemas, tentando tornar as fichas o mais semelhantes possível. Como já havia ocorrido com Skodar, as variações causadas pelas diferentes abordagens dos Atributos, Perícias e Antecedentes se fizeram transparecer, mas foi no campo das Magias/Poderes que o problema realmente me veio!

Dentre as opções de poderes presentes nos módulos oficiais em português da 4ª Edição, foi difícil encontrar boas correspondências para as Magias que selecionei na ficha da 5ª Edição, e se o processo era visto ao reverso, acontecia o mesmo. Até uma magia que aparecia em ambas as edições, Chama Sagrada, tinha funcionamento bastante distinto. Também optei por deixar de lado a escolha de uma Divindade, na quarta edição, por facilitar a generalização do personagem para qualquer campanha. Na quinta edição, isso não se torna um problema, porque o personagem adota, mecanicamente, um Domínio, não um deus. No final de tudo, tentei fazer prevalecer o 'feeling' do personagem, em vez de mimetizar fielmente.

Outro ponto controverso foi o uso de escudo: na 5ª Edição isso é proficiência de Clérigo, na 4ª Edição ficou devendo...

No que diz respeito ao resultado alcançado, dessa vez tenho que dar a mão à palmatória: a quinta edição deu um banho de personalização! Basta olhar o Antecedente totalmente 'customizado' que usei. Parti de um Acólito, usando sua lista de Equipamentos e a Característica própria deste; como já tinha escolhido Intuição e Religião por ser Clérigo, recorri ao Criminoso para dar-lhe Furtividade, e quando passei por ali, vi que seria perfeito desistir de dois Idiomas adicionais para ter as Proficiências em Ferramentas daquele Antecedente. Por fim, procurando aperfeiçoar a sua semelhança a um saqueador, já que isso é parte fundamental da identidade do personagem, eu queria algo mais físico, e dei-lhe Atletismo, que peguei emprestado de Soldado. Afinal, pode-se bem entender um saqueador, membro de um bando muito bem organizado e duradouro, como um 'Soldado Criminoso', certo?
E se você é daqueles chatos, amarrados no 'cânone' das regras, e acha que eu não poderia ter feito isso, que isso é house rule, etc. e blá-blá-blá e nunca permitiria isso em sua mesa (já tive que encarar um troll desses uma vez...), faça o favor de ler a página 53 do livro 'Regras Básicas para Jogadores', que foi traduzido pelo grupo D&D Next do Facebook, ou página 36 da versão original, disponibilizada pela Wizards of the Coast, ou até a p.125 do Player's Handbook (mas não pense que eu vou te dar o link, seu safado!). Também há regras para personalizar Antecedentes e criar Antecedentes totalmente novos no Dungeon Master's Guide, mas eu estou com preguiça de procurar a página agora... ;P


Nosso Clérigo em Mystara!

Como não poderia deixar de ser, meu cenário favorito ganha mais um herói, com a inclusão de Librai Dokoj no Salão das Lendas. Veja como adaptá-lo ao cenário:
  • Librai é natural de Darokin, mais especificamente de uma cidade com aproximadamente quatro mil habitantes, chamada Neminston (se você tem acesso ao suplemento Karameikos - Terra de Aventuras, vai achá-la lá, no sudeste da República). A cidade é conhecida nacionalmente por seu povo grosseiro e antipático, mas que inclui alguns dos maiores artesãos no ofício da carpintaria.
  • Lembre-se de que a língua Comum no Mundo Conhecido é o Thyatiano. Contudo, na República, o dialeto é chamado darokínio. A segunda língua falada por Librai é o Ylari, idioma nativo dos Emirados de Ylaruam, um país desértico, de estilo "mil e uma noites", que fica no leste.
  • Nas regiões fronteiriças da República de Darokin, deixa de valer o governo republicano, e prevalece o feudalismo, com vários Domínios semi-independentes da nação. Foi em um desses domínios, nas margens das Montanhas de Cume Negro, que o bando de salteadores a que pertenceu Librai, fez sua má-fama e foi exterminado por aventureiros.
  • O Imortal de adoração de Librai será Ixion.
  • Como não poderia deixar de ser, a nação para onde Librai foi enviado em missão diplomática era Karameikos! E, se você não achar coincidência o bastante, Librai pode se encontrar em Threshold, adaptando-se à sua forma rejuvenescida e 'heróica', quando sua campanha começar!

É isso, então, por hoje, leitores! Votem nas Reações abaixo, comentem, compartilhem, sintam-se em casa! Até mais!